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电脑版我的世界怎么开启指令_我的世界生成村庄指令

发布时间:2024-01-25 09:33:45作者:小编酱

电脑版我的世界怎么开启指令

我的世界生成村庄指令

回忆再度唇角

迷你世界怎么输入指令

经由核实资料后将会提出一次性处理,感谢您为社区和谐做出贡献。

请问下我的世界里输什么指令才能让别人一直

你好,是需要你要有权限,要是在创建家族世界时也没开作弊,是可以按Esc键,点对局联网开放,把不允许作弊可以打开,然后创建战队局联网世界,这时候你就有权限了,按过右shift键旁边的问号键,再输入gamemode1,也是可以按T再键入/gamemode1,按问号键是会自动启动直接出现/的

我的世界指令怎样消除,地面所有方块

我的世界手游如何能快速清除方块:

清除干净会制定区域方块指令是/fill 坐标 方块名称。

首先找不到所要清理方块区域的两个顶点位置,记住坐标,然后再首先按住T然后打开对话框,再输入:/fill 坐标 air,而且要移除方块,所以填充空气方块,按过回车,方块就消失了。

简单在开放区域中储放一个输入正方形1,将朝该正方形,并记录该正方形的xyz(8610,59,24399)。

沿对角线向着该街区走几米,然后再在上方修建一个街区2,与街区1不能形成三维空间。

方框2的Xyz(8634,74,24375);截图命令:recursive8610592439986347424375替换记录的平方坐标。

准备就绪后,接过命令块,走过去必须定时清理的物理区域,挖出一个正方形,然后把填好命令块。

将不能复制的命令截图到命令框中。选择“一直保持对准终点”以结束你操作。

能完成彻底清除后这个可以清除干净命令块,该命令是可以过使用,只需如何填写命令块,然后把将命令再不能复制到要清理它的位置即可。

与/fill命令两者相比,不是需要你经常你要改坐标。

我的世界怎么用指令召唤10个僵尸

/summonZombie后面加坐标这个可以先拿方块围站了起来在召唤

我的世界手机版怎么消除指令信息

可以打开作弊去聊天栏里面键入

/gamerulecommandblockoutputfalse

我的世界里,什么指令可以传送

是需要,要把作弊可以打开,后再,点开聊天框,然后输入/tp

关於/tp,有200以内几种

/tp人另一个人(将玩家传送到另一个玩家的坐标处)

/tp人~~~(将玩家传送到坐标~~~处)

你知道哪些轰动一时的悬案

北大清华亲姐妹朱令与吴今死亡案。

姐姐吴今,北大生物系高材生。在一次与同学们去野三坡郊游,在回北京的路上,独自一人失踪的人。一个星期后被在一个山崖下才发现。死因一直成谜。无人能回答怎莫会在那里突然发现她,也无证据能证明是死我还是他杀。

妹妹朱令,清华化学系高材生。大三大四时在校时三次被下毒,第一次治疗啊略有好转后,回见样学样立即被下毒,在医院一直找不到啊病因。后因其一高中同学连接上网向他国求教,有人综合反馈是铊中毒。听说后来只用几块钱的普鲁士蓝就解了毒,但因铊在体内时间太长,对身体导致了永久性损伤的伤害,至今始终智力缺陷,瘫痪在床,生活不能自理,目前靠父母的养老金生活。

关於朱令案的警察破案一波三折,我听说过是同寝室的人下毒,但是能所接触到铊的人也只能一个孙维,而这些孙维有着强横无比的家庭背景。后来我们不知道为什么,朱令的个人用品彻底被盗后。同宿舍的人也没有人帮忙说话开口说话,孙维也去的美国并改了名,拿了绿卡。相关部门也一直未破案,哪怕就没给家属一个必须明确的交待。

我的世界指令怎么用

我的世界中的指令是相当神奇的功能,玩家可以使用指令是可以利用传送,我的世界中的指令是更加奇妙的功能,玩家可以使用指令也可以实现传送,完成物品等功能。

我的世界建议使用指令方法能介绍

创建家族允许作弊的新世界。进入到游戏后直接点击气泡按钮。这个时候会再次出现输入框。我们再点击下就可以不键入代码了!必须输入“/”,输入指令完成后,千万不能直接点击输入法的结束,再点指令再输入栏的发送按钮,就能顺利使用命令啦~

我的世界函数指令如何编辑和使用

感激方官大家:以下是我的讲解《我的世界》1.12版本新增了函数发出命令这一内容,很多玩家觉着太急切,也有玩家发现这样的命令可以已经冲破命令方块而未知。今天文超将帮我推荐的是《我的世界》1.12函数下达命令系统入门教程,只希望大家能够比较喜欢。

函数系统的构成

函数系统的由来

函数(function)系统,是MC1.12Pre-1版本中再新增的一个功能,它将原先进度系统中回指令的部分另分离提取出来,先做成了现在的函数系统。

函数系统的形式

函数系统由命名空间和函数文件混编,这些个文件保存在存档目录/data/functions/下。functions目录下的文件夹,被称命名空间,那里命名空间下贮放有所不同的函数文件。只不过,命名空间就是方便些我们编译程序者分类并管理众多函数文件。

函数文件是以.mcfunction为后缀名的文本文件,建议您采用utf-8无BOM编码以防不显示紊乱。简单的来说,一个函数等价于一个多行命令方块,函数文件里面每一行写一条指令,当负责执行这些函数时,里面的指令会按行依次负责执行。如果不是在一个函数中动态创建其他地方函数,那你在同一游戏刻,被动态创建的函数中绝大部分指令先负责执行完,再继续当前函数中后续的指令,得象加塞一样,我们在后面对比命令方块时可能会说着这个。

请注意一点:在1.12Pre-3版本中存在一个极为严重漏洞,即下命令想执行体肯定不能真确地是从execute传达消息到被全局函数的函数中去,这个漏洞有望在强盗团版本包括正式版可以修复。

以下是本文要用的一个函数系统的目录,带" "的它表示为目录

functions

say

百度hi.mcfunction

goodbye.mcfunction

Text1.mcfunction

text2.mcfunction

system

process

_process.mcfunction

_main.mcfunction

player_tick.mcfunction

如何能调用函数

在1.12中,MOJANG新增加了function指令和一条名为gameLoopFunction的游戏规则来辅助我们不使用函数系统。function指令的格式追加:

function<命名空间:函数名>

function<命名空间:函数名><中,选择器>

这两条大都看似可行的。其中,if|unless是在1.12pre-4一并加入的功能,后面我会解释什么到这个。我们先来告诉我第一种形式。的或上面的目录中,要调用system这些命名空间下的_main文件,就是输入这样的指令:

functionsystem:_main

现在,我们来说一个例子或者know命名空间下的Text1.mcfun\Text1.mcfunction

#这是一个范例,在function文件中可以用#来注释行。请尽量,不还能够可以使用//来注释!

say1

functionsay:text2\say 2\text2.mcfunction\say 3\say 4\当我在系统后台输入functionsay:text1时,聊天框会再次出现那些个内容:

[server]1

[server]3

[server]4

[server]2

也就是说,不能执行function指令的人,会把函数里面的指令由前到后先执行——我在系统后台键入function指令,那是系统在不能执行,我自己再输入function指令,那就是我本人在执行。大家肯定特别注意到了,函数中支持什么使用#接受注释(旧版本支持//注释,当前版本巳经并没有支持),也就是说被注释行应该不会充当指令而想执行,这一点有多更方便而言要比我再说了。同时需要大家注意一点:函数中所有指令不都能够以/开头。的或,你这个可以这样写:

say@s

可是又不能这样的话写:

/say@s

后来有一点需要注意的是,在function指令中调用函数时,不区分大小写错误。.例如前面say命名空间下的Text1.mcfunction,我在动态链接库的时候写的是say:text1

然后再是第二种形式,也就是类似if|unless的。我很简单举两个例子,大家就清楚是有什么意思了。

say:tellraw.mcfunction

scoreboardstrategiesomittimerexample计时器

scoreboardplayersassign@stimer1

functionrandom:titleif@s[score_timer_cm2=1200]

scoreboardplayersreset@s[score_timer_min=1200]timer

random:title.mcfunction

summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title1"]}

summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title2"]}

summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title"execute@a~~~functionsay:tellraw

则所有玩家每分钟将会看到1~5中随机一个数字直接出现在聊天框。也就是说,只能计时器分数满1200的人会想执行后面的随机部分。那么很很显然,内带if的意思应该是,假如能找到后面的选择器,就不能执行这个函数,不然的话不负责执行。等同于testfor。

这样的话unless的意思也就很确实了:在找到后面的选择器的时候,先执行这种函数,等同于testfor 非门。

gameLoopFunction

回答完全局函数,就该分析分析高频了。玩命令方块的人都很清楚超高频是实现方法许多功能的前提。在函数系统中,MOJANG为我们可以提供了一条名为gameLoopFunction的游戏规则来实现程序低频率。它的格式是

gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>

也就是说,你也可以指定你一个函数来低频率想执行,这个高频信号是20Hz的,也就是每一个游戏刻都会执行一遍。空白文档的存档如果是没有不能执行过这条指令,只不过是用gamerulegameLoopFunction来查询的话,换取的返回值是-

目的是方便啊,我们将这个规则简称为glf。在旧版本中,glf指定你的函数,由系统(server)作为不能执行体;而在新的版本中,MOJANG分解重组了虚拟软件执行体,例如将say:text2指定为glf时,每一个游戏刻能够得到的结果是这样的

[say:text2]3

[say:text2]4

也就是说,系统不再另外先执行体,只不过是由虚拟充值的执行体代为不能执行。

跪求glf多说两句。使用glf去中频先执行一个函数,和可以使用RCB(停止循环型命令方块,红色那种)去不能执行,是不一样的。区别通常只是相对而言其更新完顺序几乎在同一时间。一般而言不会造成十分严重会影响,只不过在某些特殊情况会不一样。例如,不使用CB能检测到生物的{HurtTime:10s}这样的NBT,而不使用glf不能执行函数不能检测检测到的是{HurtTime:9s},可以检测过了10,这是是因为跪求函数的更新,都装在了生物更新然后,而CB的更新则是在生物更新以前。详情可以不看这里。通过Searge的说法,函数并不是命令方块的完全代替。这个说法,大家就见仁见智了。对我个人可以说这样的影响很大函数的定义系统的模块调用

这对一个求全部的命令系统来说,模块一般这个可以分为三类:对执行顺序陆续有要求的高频模块、对执行顺序先后无要求的中频模块、非高频模块。在函数系统中,我们同时可以将模块分成这三类。是为方便些后续讲解。我们作这样的设定:

将system:_main设为glf,并称之为主进程也可以主时钟

对此上面接着讲的三类模块,我们通过三种相同的去动态链接库。

对执行顺序相继有要求的高频信号模块,在主进程中遵循必须的顺序排列好来全局函数。对执行顺序先后没有要求的高频模块,在主进程中这个可以也很随意地储放位置,但一般不可能判断优先执行。特别地,如果不是这种模块是是对每一个玩家其它先执行的,可以不不使用进度系统中的"tick"触发器来动态创建,而不需要放到主进程中。仅在特定情况下不触发的非高频模块,在主进程中动态链接库,不过辅以execute、scoreboard和你选择器参数去操纵其在比较合适的时候被动态链接库,这里的选择器,除开了在1.12pre-4中新增审批的if/unless的部分。

非超高频模块在某种特定条件下激活码激活,也很大降低了模块中大量重复一遍再次出现execute的现象,并彻底尽量避免了超长的Conditional链,因为function中并不真接支持Conditional。不然后允许,那说明这个可以主动支持,对吧。我们很明显一个例子。

假设不成立有红蓝两队,在开始前考虑到激烈争执问题不参与分队,反而按结构挂tag的。

红队以tag=redTeam为标记,蓝队则以tag=blueTeam为标记,打算观战的玩家以tag=specTeam为标记

当玩家站在或者区域(红蓝两队的大部分玩家还需要选择了两个职业)去添加Ready的标记,纳入就绪。

如果玩家在的或则区域时就删除掉Ready的标记。

中,选择了职业好的玩家,其记分板项selectClass数值小于或等于1

所有玩家准备就绪后,游戏直接进入倒计时,倒计时都结束了时游戏就开始

倒计时未结束后,有玩家冲破准备就绪的状态,则倒计时关闭

条件比较比较多,我们先来看看吧怎么写这样的模块,再接受分析。在这里,我们马上准备了一个名为gameStat的aec实体以及红色标记,大部分游戏进程会以tag或是score的形式武器挂架到该实体上。请看指令部分

execute@p[tag=redTeam,score_selectClass_cm2=1]~~~execute@p[tag=blueTeam,score_selectClas。,"rnd_title3"]}

srules:DieInWater.json

{

"criteria":{

"1":{

"trigger":"enter_block",

"condition":{

"block":"water"

}

}

},

"rewards":{

"function":"rules:dieinwater"

}

}

rules:DieInWater.mcfunction

#revoke

advancementrevoke@sonlypolicies:dieinwater

#commands

scoreboardplayerstag@p[m=2,r=0]mainwaterKill

execute@s[tag=waterKill]~~~tellraw@a[{"selector":"@s"},{"color":"white","text":"被水淹没了"}]

execute@s[tag=waterKill]~~~gameruleshowDeathMessagesfalse

kill@s[tag=waterKill]

execute@s[tag=waterKill]~~~gameruleshowDeathMessagestrue

scoreboardplayerstag@s[tag=waterKill]removewaterKill

当玩家进入到水中时,我们要给玩家而且一个tag,接着杀掉他。况且我想知道为什么用@p而不用什么@s呢?毕竟@p肯定不能全选死的,而@s也可以,如果没有我也不想看见了聊天框刷爆屏,就别选择用@s。

以上是借用进度系统的enter_block(玩家刚刚进入方块)这一触发器来实现程序失足落水即死功能的,如果不是单单利用函数,不依靠进度系统去实现程序的话,这个可以那样的话写

rules:DieInWater_FUNCONLY.mcfunction

execute@a[m=2]~~~detect~~~water-1scoreboardplayerstag@p[r=0]omitwaterKill

execute@a[tag=waterKill]~~~tellraw@a[{"selector":"@s"},{"color":"white","text":"被水淹少了"}]

execute@a[tag=ya函数系统与命令方块的对比

如果不是你看上面的看得有些迷迷瞪瞪,那我们来简单的讲下函数系统和命令方块(CB)系统的对比吧,进度另外函数的相互联动触发形式,就不作过多后讲解时了。

前面讲过的三种模块中,对不能执行顺序无要求的低频率模块无论是用函数还是CB都也没什么问题,而几个必须严格能保证执行顺序的模块,以前我会将他们所有连在一起,只用一个RCB(重复运行型命令方块,即低频率CB源)才是“信号源”。

为么不划开可以做成子模块(正常情况以ICB-驱动信号型命令方块起头,后面跟一串CCB-再连接型命令方块)调用呢?而且你在当前游戏刻全局函数了ICB子模块那以后,它会直到下一个游戏刻才先执行。可别托大这一个游戏刻的延迟,它并不一定很可能让你的系统出现意外,使之有一种各种蜜汁bug。

而函数系统中,动态创建的子模块会立即队执行,使都能够不是很严绝对的保证执行顺序,程序出错的可能性大吓减低了。

函数系统不能真接意见Conditional模式,也就是条件激活后,而CB是允许的。跪求这一点,以我个人的经验,影响是不大的,过去1.8没有

Conditional不又是这么回来了吗?

函数系统的主进程不使用gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>来携挂,而CB系统的"主进程"建议使用RCB以及超高频信号源。

在过去的版本,是从glf武器挂架的主进程,其执行者是系统,也就是server。这个设定会有一种各种各样的安全隐患,想罢在后来的版本中,MOJANG将其执行者改了glf所挂载的函数(前面也讲过了)。就目前可以说,并不按照函数系统,就也能实现程序过去CB能实现方法的功能,甚至还有一个一些是CB难以实现程序的功能。在这里就不太多讲了,只希望对大家进步,也可以研发各种各样的黑科技进去~

这里插到讲一点,我想对此地图制作者当然是绝对的福音。函数系统中,动态创建的子模块会马上排队加塞想执行,最大限度地都能够严格的只要执行顺序,出错的可能性大家减低了。

函数系统不也能就支持什么Conditional模式,也就是条件激活,而CB是允许的。关与这一点,以我个人的经验,影响是很大的,过去1.8也没

Conditional不都是这么多上来了吗?

函数系统的主进程使用gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>来挂载能力,而CB系统的"主进程"在用RCB作为高频信号源。

在过去的版本,实际glf武器挂载的主进程,其执行者是系统,也就是server。这个设定会再产生各种各样的安全隐患,只好在后来的版本中,MOJANG将其执行者该成了glf所挂载能力的函数(前面也讲过了)。就目前相比,并不通过函数系统,就也能实现方法过去CB能基于的功能,甚至连有一些是CB没法实现程序的功能。在这里就不过多后讲了,希望对大家有所,是可以研发各种各样的黑科技出~

这里插入讲一点,我想是对地图制作者来讲是可以说的福音。

mcf系统再支持什么样式代码§。

CB系统的颜色黑科技什么的在那个面前根本不会不值一提。

资源占用带宽方面,简单说一下我个人的经验。

我们花了不到一天的时间把《喋血冰封II》可以升级到新的命令系统。新系统在资源占用带宽方面很明显比之前庞然的CB系统少了很多,流畅度不增反减,这也得益于函数系统极其距离游戏底层。CB系统在方块更新这一方面就连输了一大截。何况它不需要占地想一下,如果不是你的系统足够庞大无比,出生地可以加载的区域放多CB,你还能够一定能记住吗?你在调试系统的时候,要花多少时间去可以找到你要直接修改的指令呢?

至于,是对一些不放在阴历点的模块,我们还要决定到区块运行程序的问题,不会相信这都是让许多人头痛的问题吧?

函数系统看来不要担心那这个,而且它所有的内容都需要保存在文件里,不具体详细地会出现在游戏世界中,在资源占用带宽方面而言与CB系统对于,是要占优的。

我们知道,写一个功能很可能如果能一两天,debug肯定要一周。过去CB系统,不凭着编辑器的话,你得不自动检查,假如要在中间插入到什么好指令的话,还得整体移动CB,实际中工作效率是十分感人的;可以借助编辑器,我们可以实际ooc导出的来基于飞快直接修改

而函数的定义系统呢?你是需要改点什么,就去翻文件改,改完了能保存一下,再在游戏里是从/reload指令就重新登录,完事儿了。游戏都你不逃离重进。

莫说地图制作者,很清楚了那些个,都应该会意动的吧。

讲了这么大多,我相信大家对新系统也有一定的所了解了,就算早就兴奋得说不出话他们来了吧,那么更多内容就请大家无法去亲身体验一下吧。在接下来的更新里,兴许会多出什么东西意想不到的东西呢!

以上那就是文超今天我推荐的《我的世界》1.12函数发出命令系统入门教程,期望大家还能够就是喜欢。啊,谢谢

我的世界生成村庄指令
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