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《龙之信条2》:来自旧时代的设计理念,在新世界依旧有一席之地

发布时间:2024-04-12 12:05:53作者:小编酱

本文作者为星友鉴赏社叶坤。

“我也相信伊津野秀树的游戏设计信条。“

“龙之信条2”的推出与他之前的作品一样意义重大。游戏发售的消息一经公布,也收获了无数粉丝的期待。现在《MC87》的高分在一定程度上证明了这样一部作品一定有它的精彩之处。遗憾的是,目前社区对游戏的评价有些两极分化。从我的经验来看,“龙之信条2”就像他以前的作品“/[K1/]信条1”一样,是无线电波的杰作。如果你能认同制作人伊野秀树的制作理念,并保持足够的耐心去探索这个奇妙的世界,你一定会在其中收获属于自己的独特冒险。相反,如果你对十多年前龙之信条1的设计嗤之以鼻,你就不会在龙之信条2中拥有美妙的体验。

作为十多年后的续作,龙之信条2完美地继承和推广了龙之信条1,并保留了相当多的游戏设计,这些设计对Eizino Hideki来说相当真实,但对许多轻度玩家来说相当禁锢。作为Capcom在RE引擎下开启世界的全新尝试,龙之信条2让备受玩家好评的RE引擎跌下神坛。以我的4060显卡为例,镇场30帧的体验真的不是说说而已,日常战斗都保持在30-40帧的水平。目前龙之信条2的优化水平很糟糕。

“固执己见”的真实性和弱引导设计

我之前说过,龙之信条2是龙之信条1的全面增强版(伊津野秀树保留了龙之信条1的一部分味道,只知道你玩的是他的龙之信条???),也是一部个人风格非常突出的作品。对于习惯了正常西方RPG体验和开放世界罐头食品的玩家来说,他们可能会觉得“龙之信条2”的真实性和引导设计相当折磨人。这是制作人剑的偏见,也是对玩家的考验。只有成为制作人的信徒,才能获得“龙之信条2”的魅力。

尽管我在玩“龙之信条2之前的媒体第一次评级中看到“游戏拒绝用手引导”,但我对此有所准备,但我仍然低估了游戏引导的减少-这显然几乎没有引导。在“龙之信条2”的世界中,没有严格的步骤和光标来指导玩家如何完成任务,并且NPC对接任务也没有突出显示它。任务的每一步都需要玩家探索如何完成。虽然地图中有范围提示,但高差大、人物多、探索范围相对较广的地形设计成为玩家冒险的阻力。

不仅如此,获得任务的方式也有很多种——你可能在镇上闲逛,路边的NPC突然热情地围着你为你找工作;漫无目的地走在街上,你的追随者突然神秘地说有人在跟踪;走进一家酒吧,获取有关宫殿的信息。无论消息是命中自己还是道听途说,当任务被触发时,它都会静静地躺在你的任务列表中。另外,龙之信条2也有严格的时间限制和完成条件,错过了任务的时间,损坏了任务所需的物品,那么对不起,这条线断了。

在积累了足够多的任务后,玩家将能够体会到游戏世界的真实性和“选择”带来的重量。在“龙之信条2”中,任务纵横交错。如果你在这条线上做出选择,另一条线的流程可能会发生一些变化。复古的单档设计让游戏的任务系统更加重量级。玩家无法通过现代RPG的常见方式SL体验多种结局,让每个人都只有有一种选择。

那么问题来了。如果你问我“龙之信条2”这个难以置信的真实弱指导任务是好是坏,我认为这是一个很难选择的问题。不好的一面是,十几年过去了,这种依然“顽固”的设计已经越来越与时代脱节,也越来越不符合现代玩家的口味;有利的一面是,玩家可以在“龙之信条2的奇幻世界中充分体验到沉浸感和自由感,以及影响全身的“蝴蝶效应”,以及世界逐渐被自己改变的奇妙感觉。事实上,伊津野秀树巧妙地将日本RPG的味道添加到了日本人从《信条1》开始制作的西式RPG中。《信条//k1》的整个世界观和故事背景确实给了玩家“我是世界的主角,这是一场血腥的冒险”(甚至有屠龙的元素)的感觉。当仅用一张薄薄的纸和一句微不足道的话来捕捉任务的线索,然后像痕迹一样理清任务的全貌时,这种弱指导下的“秘密发现”是其他让玩家按部就班做任务的传统开放世界罐头无法比拟的。

栩栩如生的开放世界

由于任务的弱引导设计,玩家在“龙之信条2的开放世界中拥有充分的自由,探索世界和发现未知的宝藏,并敞开心扉与各种NPC交流。跟随者系统无疑是“龙之信条2”最鲜明的特色,也是开放世界上一层楼梯就能体验到的设计。玩家可以在游戏中创建一个自己的“主要追随者”,此外,他们还可以招募其他玩家创建的追随者,组成一个四人小组,共同探索世界。所谓从者可以理解为AI队友,是最可靠、最麻烦、最幽灵的伙伴。这不仅是传统日式RPG伙伴概念的延伸,也是对实时在线系统不足的补充。从者可以帮忙战斗,于是有了摇两个大哥去战斗,自己欢呼的操作;追随者可以帮助探索地图。当你看到好东西时,你不必自己去拿,只需等着大哥哥去拿并交给你。此外,随从还可以在战斗结束后提供治疗,不时提醒玩家,甚至为玩家指点迷津。如果玩家迷路了,他们会取笑的...多功能随从系统让龙之信条2变得丰富有趣,也减轻了玩家的游戏负担。他们可以像忠诚的仆人一样完成许多任务,但我不得不提到的是,追随者的人工智能有时有点愚蠢,我遇到过与NPC莫名其妙地战斗的追随者。.....

我不仅借鉴了JRPG的概念,还在“龙之信条2”的开放世界中看到了一点CRPG的影子。有许多方法可以完成相同的任务并做相同的事情,您可以使用通过完成任务获得的通行证来越过兽人国家的边界。当然也可以用牛车偷渡人(游戏内有成就);你也可以通过长途跋涉偷偷溜进来,但这条路极其危险;网上甚至有大神开发了骑狮鹫降落的操作。我感觉“龙之信条2”的开放世界非常真实,因为精心的设计让你可以得到所见所想。然而,一些过于现实的承重限制和太少的移动方式让我在旅途中感到头疼-在大多数情况下,玩家只能用脚跑地图。尽管“龙之信条2”设计了牛车移动和传送等其他方式,但途中遇到敌人的高概率和地图上为数不多的传送点使我。

在“龙之信条2”中另一个让我惊讶的设计是一个巨大的动态NPC系统。走近一个村庄,走进一片荒野,你在路边遇到的人会向你打招呼。虽然在每个人的头上看到一个对话框很夸张,但他们热情积极的互动真的会消除违和感。当然,与这些突然出现的NPC交谈也会产生深远的影响。当你在路边遇到一个年轻人并要求你帮助隐藏你的行踪时,你将方便再次见面。前面村子里随意帮忙的小姑娘,后来突然在城里遇到,他爷爷给你打折摆摊;被要求寻找的男孩只需指出远处的法律官员需要的书库...玩家总能在不经意间发现任务的后续,从而拥有如此美妙的反馈体验。这些都是我对这款游戏好感倍增,忍受了伊野秀树苛刻而顽固的设计并继续玩下去的重要原因。

总之,在“龙之信条2”中,无处不在的NPC总是在告诉玩家这个世界充满了活力。我很难形容这种感觉(可能我的比喻不太恰当),就像这个世界上的人每天都是这样。他们将在没有玩家到来的情况下正常生活,而不是为玩家准备某些动作或事件。他们出现的意义在于,他们已经存在于此做着自己的工作,而不是为主角和玩家“服务”。

打击感最好的西式RPG

作为动作大神Capcom出品的西式RPG,“龙之信条2”的动作系统绝对超过市面上大多数欧美大作。一句话,就是“战斗,爽!”。无论是近战角色还是远程角色,游戏中都有一种非常令人愉快的战斗体验——士兵不断用剑击退哥布林,然后扎进敌人的胸膛,随之而来的是血液飞溅的感官震撼;法师的战斗主要突出光效,发射火焰光束并从天而降劈出闪电,然后他会看到敌人的皮肤被烧焦。技能丰富动作模块和被身临其境的敌人击中的音效使“龙之信条2”的战斗成为一种享受。(不过敌人类型单一和频繁遭遇也是游戏战斗的问题,只能说让人又爱又恨...)

除了最初的战士、射手、盗贼和法师等四个职业外,还有一些高级职业可以在与职业大师互动后解锁,例如魔法剑士和幻术师,供玩家选择。当然,不同职业之间存在差异,不仅表现在攻击方式上,还表现在自身表现上。比如战士对抗空中单位非常困难,没有法师团队的续航能力也很有问题。好在四人组队的设计为玩家提供了很大的操作空间。通过尝试各种组合,觉醒的人和追随者在战斗中相辅相成,玩家可以自由适应各种战场情况。

Capcom在战斗中的独创性并不仅限于此。在“龙之信条2”中吸引我的是战斗中与敌人的意外互动。在游戏中与敌人战斗并不是减少血量那么简单。即使面对巨大的敌人,瘦弱的觉醒者也可以通过攻击弱点找到战斗的捷径。射击独眼巨人完好的眼睛,推动兽人摇摇欲坠的身体,爬到龙的背上砍,并移动哥布林将其扔掉。一些看似不起眼的战役决策,却能对战局产生相当大的影响。因此,除了听觉上的感知,玩家还可以在“龙之信条2”的战斗中体验一点策略。

又香又臭的游戏,使我又爱又恨

总的来说,我对“龙之信条2”的感觉其实挺纠结的。一方面他配得上MC87的高分,这个充满活力的世界让我沉浸其中,仿佛真的踏上了一场剑与魔法的冒险;另一方面,目前糟糕的优化,顽固的真实性和薄弱的指导设计都使这款游戏仍然无法像以前那样跟上时代的步伐。目前玩家群体好评度低都是自己的错。

我完全有理由相信,如果伊兹诺英树愿意在一些设计上做出让步,比如负重和传动,那么龙之信条2将成为一款玩家喜闻乐见的开放世界游戏,但这将与他的初衷渐行渐远。无论他是沉浸在世界中还是在冒险过程中感到疲惫,这都来自于他所追求的真实感,也是他为玩家创造的体验的一部分。当然,这样一种刻板而顽固的观念也有其魅力所在。其实说起来挺有意思的,我在玩“龙之信条2”的时候,好像渐渐相信了伊兹诺秀树的信条。

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